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Pierre Lévy es uno de los autores que se ha referido a los conceptos de virtualidad. Según Lévy: la imaginación, la memoria, el conocimiento y la religión han sido los primeros aspectos de la virtualización, ya que han provocado el abandono del espacio físico mucho antes que la informatización y las redes digitales. Sin embargo, ese proceso no nos ha impedido seguir existiendo. El desarrollo de las telecomunicaciones ha condicionado la experiencia de nuestros sentidos: el teléfono para el oído, la televisión para la vista, los sistemas de telemanipulación para el tacto y la interacción sensorial. Todos estos dispositivos virtualizan nuestros sentidos y eventualmente crean “órganos virtualizados”. La virtualización recrea una cultura nómada, no mediante el regreso a la era paleolítica o las antiguas civilizaciones de pastores, sino a través de la creación de un entorno de interacciones sociales donde las relaciones se modifiquen utilizando un mínimo de inercia. Hoy en día, la virtualización afecta no solo la información y la comunicación, sino también los cuerpos, el funcionamiento económico, el marco colectivo de sensibilidad o el ejercicio de la inteligencia. La virtualización llega incluso a comunidades virtuales, empresas virtuales, democracia virtual, etc. Aunque la digitalización del ciberespacio juega un papel importante en la mutación en curso, todo se reduce a una ola de fondo que supera con creces la informatización
El Oculus es uno de los dispositivos más efectivos para establecer una conexión entre humanos y espacios virtualizados. Se usa comúnmente para mejorar la experiencia al jugar videojuegos. Sin embargo, las opciones del Oculus permiten realizar otros tipos de exploraciones sinestésicas como las que utilizan la realidad actual. Aplicación (App), Creación y Visualización Malla Net es una aplicación web que ofrece la posibilidad de crear mundos virtuales (metaverso) en los que el mundo de hoy se puede cargar en Internet. La pieza ha sido desarrollada utilizando fuentes abiertas y se publica bajo licencia MIT. También asume el paradigma colaborativo como un proceso creativo. Malla. Net 2.0 surge como una herramienta para explorar Internet como espacio y las relaciones sociales estructuradas a partir de él. Los mundos virtualizados se muestran en subdominios que facilitan la inmersión de los usuarios en Internet a través de dispositivos de realidad virtual. La pieza tiene lugar en El Fanguito, un barrio suburbano creado y compuesto principalmente por el asentamiento no programado de sus habitantes, que no tienen la virtualidad cibernética como una prioridad en su imaginario. Teniendo en cuenta que la Bienal de La Habana se centra en la visualización de procesos de creación multidisciplinarios, respaldados por la actividad científica; El proyecto Malla Net 2.0 combina las preocupaciones artísticas con las pragmáticas. Esa es la razón por la cual la pieza tiene un doble sentido, la aplicación y la experimentación artística. Además del valor semiótico, la pieza contiene una experiencia multisensible y una reflexión actual sobre los nuevos sistemas de comunicación humana, también presta especial atención al uso que tiene como aplicación para cargar, por ejemplo, espacios arquitectónicos. Dichos espacios se pueden usar más tarde, no solo como archivos, sino también como modelos virtuales para lograr, quizás, una mayor sensación de espacio y mejorar la experiencia humana dentro de él. Repositorio Durante el proceso de acción y experimentación de Malla Net 2.0 en la comunidad, toda la información visual resultante del escaneo de elementos como personas, objetos, espacios naturales o arquitectónicos se guardará en el repositorio de la aplicación. Este repositorio se convertirá en una especie de documento etnográfico sobre el valor de la memoria colectiva de ese micro espacio social. Al igual que un etnógrafo, el artista registra y organiza sus notas de campo y las convierte en registros permanentes para luego pasar a la etapa analítica de la memoria y los diarios archivados. El repositorio reconoce entre sus procedimientos estos conceptos.
La pieza estimula la reflexión sobre las nuevas formas de relaciones sociales, aprehensión de la realidad, representación artística y condiciones actuales respaldadas por la credibilidad virtual. El registro antropológico y la documentación fueron desde el principio las principales funciones del cine y la fotografía. Aunque otras tendencias, como el conceptualismo, aceleraron la legitimación de estos lenguajes expresivos, su importancia requirió atención especial, especialmente después de la creación de teorías de arte posmodernas. El desarrollo de la tecnología y sus canales de interconexión también han alentado otras lógicas de representar el arte. Este tipo de trabajo se niega a enmarcarse o moverse cuando se pasa del mundo real al virtual a través de una experiencia sensorial. Una experiencia que interrumpe la mimesis y los códigos de expresión para dejar espacio a los de inmersión.
[1] Lévy, P. Qué es lo virtual. Paidós, Barcelona, 1999.
[2] Ídem.
[3] Crapanzano, dilema de V. Hermes: enmascarar la subversión en la descripción etnográfica, en J. Clifford y G. E. Marcus (eds.), Writing culture. Las políticas y la etnografía política, Berkeley, Universidad de California, 1986, p. 51)
Prueba la aplicación VR-Hole: http://studio.vrhole.net/
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