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Mi primera introducción al videojuego feminista en La Habana, Cuba.

Resulta un lugar extraño para ello pero encontré  un grupo de personajes interesantes el día antes de que tuvieran su primer game jam’ en Cuba (Fanguito Studio, 24 de febrero de 2017). Eran diseñadores / artistas / geeks de juegos, personas que no pertenecen al circuito comercial del desarrollo de videojuegos y se esfuerzan por fomentar comunidades creativas y colaborativas en torno a los videojuegos alternativos.

Thorsten Wiedemann director del festival internacional A MAZE estuvo allí para organizar el evento con Rodolfo Peraza y Jommy Barban en Fanguito Estudio. Como feminista curiosa, asistí sin ninguna expectativa. Y para mi sorpresa, se produjeron revelaciones feministas al jugar un juego llamado UTE creado por la diseñadora de juegos alemana Lea Schőnfelder. Ahora, seamos claros: no soy lo que se conoce como “gamer”. Tuve una Colección reducida de los años ochenta: Donkey Kong Jr. y Saxxon, Mortal Kombat y Street Fighter. Los disfruté con mis hermanos pequeños aquí y allá en los noventa. Eso es todo. Luego, en la mayor parte de mi vida adulta, no me han interesado particularmente los videojuegos. Mi actitud general fue moldeada por la impresión de que el mundo de los videojuegos digitales era una escena hiper-masculina, hipercompetitiva dentro de mundos violentos en su mayoría militarizados. Hiper-aburrido, para resumir. Pero este videojuego UTE tiene una especie de dibujos estéticos ingenuos, casi infantiles, con gráficos muy simples. La protagonista del juego es una joven heterosexual a la que se acerca su abuela en la introducción. La abuela continúa explicando que el objetivo del juego es tener el sexo heterosexual más prematrimonial con una serie de personajes que incluyen un vendedor de seguros, el Che Guevara, un estudiante de Filología, un alumno adolescente, el repartidor de pizza, etc. Los jugadores anotan (juego de palabras) escabulléndose con los personajes para tener sexo (escandalosamente perverso) sin ser atrapados por los otros hombres. 

Me sorprendió la emocionante experiencia de jugar este juego. Cada vez que alguien se apoyaba en los controladores, hombres y mujeres, la gente se reunía inmediatamente alrededor del jugador que participaba como audiencia, alentando al jugador a hacer sus movimientos sexuales más rápido o ayudándoles a tener cuidado con la llegada de otro hombre. A pesar de mi suposición anterior de que los juegos se estaban aislando, esta fue una experiencia social / colectiva completa. Cada vez que alguien tocaba, se reía increíblemente. Al placer revolucionario asociado a este juego se le puede atribuir una cantidad de transgresiones a las normas de género en torno a la virtud sexual de las mujeres, que son bastante explícitas, pero también tuvo una importancia increíble de que estuviéramos en Cuba, y que el Che Guevara fuera representado aquí como un hilarante personaje de un videojuego de temática sexual.

Subvertir juguetonamente la abrumadora narrativa masculinista y seria de los héroes de la Revolución fue realmente estimulante. Si aún el juego no presenta deseos del mismo sexo, las prácticas heterosexuales como la vinculación aquí son demasiado pervertidas para ser consideradas heteronormativas: Utopías feministas.  Inspirado en un seminario de posgrado con el fallecido José E. Muñoz, he estado pensando durante un tiempo sobre la función utópica del arte y sobre el potencial de las diferentes formas de arte para expandir nuestra imaginación política (las formas en que imaginamos el mundo, nuestras vidas, nuestro relaciones, nosotros mismos), en particular el desempeño feminista. En “Ephemera as Evidence”, Jose E. Muñoz describe cómo las interpretaciones queer y las interpretaciones de queerness son una especie de evidencia efímera e invisible que apunta a las “vidas, poderes y posibilidades” de los grupos minoritarios cuya existencia ha sido tradicionalmente borrada de la historia. visibilidad. Esta idea ya se desarrolló en Cruising Utopia, donde Muñoz sugiere que los actos y el desempeño queer ya representan la potencialidad y la posibilidad de otros mundos, así como otras temporalidades que no son lineales. Confiando en el uso de la esperanza de Bloch como una hermenéutica para combatir la fuerza del pesimismo político, Muñoz concibió la utopía como “una crítica del presente, de lo que es, al proyectar una imagen de lo que puede ser y quizás lo será” (Muñoz 35, énfasis) original).

Sobre la base de las ideas de Jacques Ranciere sobre el espectador, he argumentado que nuestras prácticas políticas (feministas) están prefiguradas por nuestra imaginación y nuestras ‘cartografías de lo factible’ y que algunas formas de actuación y arte tienen el potencial de expandir nuestros imaginarios y nuestras ideas de qué es posible. Pero nunca he pensado en el papel del arte digital y los juegos por las razones mencionadas anteriormente. Después de mi experiencia en Cuba, una experiencia colectiva basada en la jarana y no en la competencia, ¡definitivamente tengo más curiosidad por saber más sobre esta cultura! ¿Pueden estas formas de arte ser subversivas de las narrativas que explotan y deshumanizan a las mujeres? ¿Pueden los juegos ser feministas, sexuales / queer / pervertidos positivos y divertidos? ¿De qué otras maneras pueden desafiar nuestras cosmovisiones? Keith Stuart de The Guardian recientemente hizo el argumento para que los adultos jueguen videojuegos, porque son espacios relevantes donde la cultura y el arte están sucediendo. Además, diría que son espacios relevantes en los que también se articulan políticas, ya que se asume una visión del mundo particular o el jugador debe aceptarla temporalmente. UTE es un juego sexual positivo que solo te hace aceptar este mundo en el que el objetivo es el placer sexual (hetero) de una mujer. Es innegable que los juegos son relevantes hoy en día, y que la parte principal sigue siendo problemática por sus conexiones con el consumismo, el racismo, las masculinidades militarizadas y la misoginia, como lo expone con frecuencia Anita Sarkessian en Feminist Frequency Tropes versus Women. Sin embargo, es importante identificar y celebrar una subcultura de jugadoras feministas alternativas, compuestas principalmente por mujeres, aunque no solo. En el número especial MUJERES DE UN MAZE. En la revista, aprendí sobre la alta participación de las mujeres en la escena de los juegos alternativos, y sobre el potencial político de los juegos.Como Consentacles, un juego de cartas colaborativo para dos diseñado por Naomi Clark, que podría llevar a los jugadores a reimaginar y jugar una forma de re-socializarse sobre la sexualidad y el consentimiento. La propia Clark se niega a ver el juego simplemente como una herramienta educativa, pero las posibilidades de la convergencia de la política feminista y las plataformas digitales para el arte y los juegos parecen infinitas. Los juegos feministas son arte feminista

De manera similar, Mighty Jill Off de Anna Anthropy juega con temas lésbicos de BSDM, y aunque todavía no lo he tocado yo mismo, me han elogiado por su representación de formas no tradicionales de deseo por medios como Rock Paper Shotgun. No se me ha pasado que comencé a pensar en las conexiones entre los juegos digitales y la utopía en Cuba, donde mis deseos utópicos habían vivido durante mucho tiempo (pero fueron aplastados rápidamente por la realidad del socialismo autoritario y mal administrado). Estar interesado en la cultura del juego ha creado de inmediato un espacio para nuevas conversaciones con mis dos hijas, que son nativas digitales y pasan muchas horas de su vida jugando juegos, tanto en línea como fuera de línea. Hemos comenzado a jugar más juegos de mesa y mi hija mayor está actualmente obsesionada con el programa Scratch, que enseña a los niños cómo codificar para crear juegos. ¡Estoy emocionada de continuar explorando esta increíble escena aún más!

Más fuentes para leer sobre videojuegos feministas:

Code Liberation Foundation

Video Game Niñjas

Perfect Woman review in Kotaku

Posted by Manuela Valle-Castro

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